å velge seg en framtid

Jeg har nettopp sett en dokumentar om en båtbygger i Afrika mens jeg spiste frokost. Det første jeg gjorde etter det var å legge kontoret på fanget og sjekke dagens e-post. Det har seg nå sånn at jeg må «velge meg en master», enn hvor absurd det nå enn kan høres.For det er jo en sannhet med modifikasjoner at man kan velge seg en master. Først må man ta de rette fagene, så må man i det hele tatt komme inn på master, og så må studiet gjennomføres. Skulle ønske jeg hadde litt mer peiling på hva dette egentlig innebærer.Jeg studerer «nye media», det som het «kommunikasjonsteknologi og nye media» da vi startet for 3 semester siden. Det virker som det var i går. Men denne bachelorgraden «nye media» er en allsidig greie som kvalifiserer til flere masterstudier. Hele 4 faktisk.

Medievitenskap, medievitenskap med spesialisering i screenwriting, informasjonsvitenskap og humanistisk informatikk.

Nå, som det er tre semester igjen av bachelorgraden, må vi begynne å putte inn de riktige fagene for at vi skal kvalifisere for de ulike gradene. (her handler det da om å komme inn på master, uten tanke på karakterer).Informasjonsvitenskap og humanistisk informatikk er begge spennende retninger, men som krever at jeg sette meg ned å tar programering og systemutvikling, noe som sikkert hadde vært lurt, men som ikke frister veldig. Det finnes MANGE nerder med programmeringskløe der ute, og jeg har ingen planer om å primært programmere i arbeidstiden når jeg blir «stor». Hva en eventuell humanistisk informatikk retning egentlig innebærer er jeg heller ikke helt sikker på. Hva en spesialisering i screenwriting er er også litt kryptisk. Fagene man må ta for å komme inn er greie, «film: historie og analyse» og «Mediatekster: teori og analyse». Men hva skal man så eventuelt gjøre på 300-nivå i denne retningen? Jeg kan bare se at man tar de samme fagene som ren medievitenskap, noe som dessverre ser litt trist ut etter 200-fagene. Så kommer det mest urovekkende. For å velge seg inn mot medievitenskap, så kan vi ta «INFOMEVI345 Computer games and computer game culture» et fag jeg har ønsket å ta tidligere, men som vi ikke fikk lov til å ta. Det andre faget som må til for en master i mevi ser også greit ut. Medietekstar: teori og analyse. I det hele tatt så er jeg ganske frustrert og usikker for tiden. Jeg er alt for ung til å ikke studere i mange år framover, men fag jeg velger nå vil påvirke hva jeg gjør og hvem jeg er mange år framover. Det er jo en utrolig gode å kunne velge å vrake i topp utdannelse, men, det er ikke bare lett heller. Tenk om jeg tar de gøye fagene og ender opp med kjedelige og triste fag etter bacheloren? Enn om jeg ikke får gode nok karakterer? Men om jeg blir en stillesittende kodeknekkende, nerd som leser hele tiden, da blir jeg sikkert flink, men for en tilværelse da..

Illusjonen om fri vilje.

Det virker som om det var i går jeg satt i den forelesningen. Den første gangen jeg startet å se på dataspill som et fag, og ikke bare en lek. Et midt sakt provoserende øyeblikk. I det første semester på universitetet var jeg ivrig. Fersk og usikker som jeg var deltok jeg på alle forelesninger jeg ble tilbytt, også de som var frivillige, ikke obligatoriske. Det var på en slik forelesning startet, en frivillig forelesning om » dataspill og læring» .

Lærer barn noe av dataspill? Det var virkelig et tema etter min smak. Flinke forelesere, bl.a. en norsk masterstudent som studerte/forsket i København. Etter selve forelesningen startet en debatt om i hvilken grad dataspill har noe større påvirkningskraft (i den grad det er reelt å snakke om noen slik kraft) en film. En, med all respekt, eldre kvinnelig akademiker, tok side mot at spill tvilsomt kan sette et barn i noen større emosjonell bevegelse enn en film. Jeg ble så voldsomt provosert! At hun ikke hadde spilt annet en ludo var tydelig. Det var på tide at jeg brøyt inn i debatten. Det var første gang jeg sa noe høyt i en samling på universitetet som besto av annet en medstudenter og 1 eller 2 forelesere. Jeg var alt for nervøs. Jeg sleit med å forklare det voldsomme engasjementet et dataspill setter i en ivrig gamer med dødsangst. Jeg dummet meg nok ut den gangen. Heldigvis tok de meg for den ungen jeg er.Minnene om denne forelesningen kom tilbake til meg nå i julen. Jeg spilte Resident Evil 2 på Play Station, et spill jeg digget da jeg var 16. Jeg fikk ikke sakt hva jeg egentlig ville si om temaet, den dagen på spillforelesningen, så jeg prøver igjen, og prøver her å ordlegge meg bedre.

Begynn å lese her.
Beklager lang intro, men her begynner jeg på spørsmålene om fri vilje i dataspill.

Resident Evil 2 er et spill i sjangeren survival horror. En sjanger der målet, eller i alle fall et viktig middel til målet er å holde seg i live. Zombier og alskens tvilsomme monstre er alltid ute etter å ta livet av deg. Ammunisjon og » +helseobjekter» er det som skal til for å holde avataren din i live. Så enkelt kan det sies. Sannheten er at en spilleren må styre avataren sin framover mot ukjente områder av kartet for å finne mer av disse resursene. Dette er tydelig forced movement som Jill Walker beskriver i sin » How I was played by online Caroline» . Men jeg vil legge til: denne tvungne bevegelsen skjer ikke fordi det ikke skjer noe, eller fordi » Caroline» maser på deg, ved å ikke gjøre noe. Det er snakk om dødsangst! Du er ikke deg når du spiller dataspill. Du er ikke Eirik Stavelin, Ola Nordmann eller Player A. Du er og lever din avtar. Du, som puppetmaster, lever din avatar, og i mange dataspill er det til døden, om du ikke trykker på de rette knappene.I dataspill spiller du ofte helten i en historie, for dataspill er på lik linje med all annen media historiefortelling. Et spill og en film kan lett ha samme grunnhistorie. Det finnes mange eksempler på at det ene mediet påvirker det andre, begge veier. Det kommer stadig flere spill som spin off-produkter fra film. Jeg nevner Harry Potter (finnes flere), Ringenes Herre (flere), Jurassic Park, Spiderman (som igjen kom fra tegneseriene). Motsatt vei finner vi filmer som Final Fantasy (flere), Resident Evil (flere) og Mario Bros som kom etter spillene.Selv om vi finner likheter finner vi også store forskjeller i hvordan disse historiene oppfattes (jeg kan bare snakke for meg selv her, men jeg regner med at jeg har mange gamere med meg). Om en helt/karakter blir spist av en T-rex i filmen Jurassic Park, så er det veldig forskjellig om dette skjer i spillet. Her har jeg to typiske scenarioer fra en slik situasjon i dataspill som ikke kommer like naturlig i film.

1. Karakteren som blir spist er deg, du dør, spillet er over.

2. Karakteren er en birolle (styres ikke av deg eller andre mennesker) og karakteren blir spist i en Cut Scene. Rett etter denne sekvensen kan du forventet deg konfrontasjon med en motstander som er vanskeligere enn det normale (bossfight).

Denne konvensjonen (for en dramatisk cut scene ender ofte opp i en spillbar situasjon der avataren din er i en knipe), som setter følelser i sving der filmen ikke klarte det. Filmen var skummel, men jeg var ikke svett i hendene og på panna, som spillet kunne gjøre. Jeg sliter igjen med å overbevise om at min avatars død er en mental påkjenning. Alle som ikke kan overbevises om dette må kjøpe seg et godt spill og oppleve det. Tilbake til øyeblikket rett etter Cut scenen vår finner vi kjernen av poenget mitt, og tittelen på denne bloggposten. Illusjonen om fri vilje, og forced movement. Dette er det som skaper det båndet mellom gamer og avatar. Gameren styrer avataren sin med en tydelig fri vilje. Du kan gå i alle himmelretninger, opp, ned, hoppe, dukke, grave, løpe, skyte. I noen spill kan du ta en sigg eller lese avisa, selv om dette ikke hjelper avataren din på noen som helst måte. For å komme videre i spillet (historien) må du faktisk gjøre de tingene som programmererne har bestemt (i denne sammenhengen etter en variant av manus, som kan være ganske likt filmen), punktum. Du kan gå i alle retninger, men det er bare en som leder, ikke karakteren, men historien, i en retning som avdekker mer historie. Og igjen. Dataspill er historiefortelling.
To av de vakreste eventyrene jeg har opplevd er dataspill. Funcoms «Den Lengste Reisen» og SquareSofts «Final Fantasy VII». Brødrene grim ville frydet seg av å spille Den Lengste Reisen. Vidunderlig nok starter dette spillet med en situasjon der en bestemor skal fortelle unger et eventyr. Dette eventyret er den din oppgave » å la bli fortalt» ved å hele tiden gjøre de tingene som pusher historien framover, igjen på tross av utallige valg. Jeg vil påstå at disse valgene egentlig ikke er der, hele konseptet » valg» er løyn. En illusjon. Selv om det skulle finnes flere løsninger på puzzles, så er alle mulige løsninger funnet på før du » velger» dem.

Jeg må innse at mine » frie valg» i dataspill ikke er annet enn resultatet av spillets regler og begrensninger. Disse reglene og begrensningene er min puppetmaster, slik som jeg er min avatars.


Hvorfor fenger dette når det så tydelig er en så kontrollert vei gjennom et dataspill?
Tradisjonelle spill, f.eks. brettspill avgjøres av deltagernes dyktighet, erfaring, flaks, og eller kombinasjoner av disse kreftene. Selv å trille en terning kan føles som en mesteringsfølelse. å oppfylle krav eller ønsker er alltid godt, og det er utvilsomt en aktiv handling, selv om det rett og slett er flaks og sannsynlighet det handler om. En spillers handling kan spille en viktig rolle for suksess eller fiasko i spill. Denne konvensjonen tar vi med oss til dataspillets verden, der spill og film blandes på en måte som brettspillene aldri kan oppnå. Jeg mener det var årseth som fant narrativer i ludo og sjakk, men stol på meg, det er mye lettere å se den i f.eks. Den Lengste Reisen.Bergen student radio har et podcastet radioprogram om spill, Hardcore. Gutta i Hardcore kåret Resident Evil 4 til årets spill på Play Station 2 og Xbox.» Tidenes beste spill» og » Om du skal ha et spill i år: Resident Evil 4″ sa gutta i Hardcore om dette spillet. Det de også sa var at

«Et spill som er helt linært, men du får følelsen av at du kan gå kor du vill, dette spillet lurer deg til å tro at du har helt fri vilje.»

Det kan synes at det er flere en meg som innser at det ikke er så viktig at den » fri viljen» ikke så veldig fri. Vi vil ikke sitte med fri vilje og en kontroll i handa, vi vil bli fortalt historier, og vi liker å tro av det er vi selv som skaper vår egen historie.

«Ordliste»

Etter å en samtale med min mor om dette temaet (min mor er journalist og glad i språk) har jeg kommet til at jeg må kommentere noen ord som kanskje virker helt normale, men som min språklig ellers så oppegående mor ikke tok på strak hand. Dette er min egen forklaring av ordene:
Gamer den personen som spiller et spill. Brukes ofte om gruppen mennesker som spiller digitale spill (gamere). Kan for bli en livsstil.
Survival Horror en sjanger innen dataspill. Ofte er avataren utstyrt med div våpen, og må skyte seg gjennom alskens ormeyngel og pines gjennom skumle scenarioer for å komme noen vei/overleve.
Cut scene en videosnutt mellom spillbare sekvenser i dataspill, forteller ofte sentrale deler av historien.
Boss en motstander i spillet som er vanskeligere en de andre. Spilleren kan møte flere bosser gjennom spilllet, og/eller møte samme motstanderen flere ganger. Den siste kampen i spillene kalles ofte » siste boss» eller final battle.
Bossfight en kamp mot en boss
Puzzles –oppgaver en gamer må utføre for at historien skal utvikle seg. Kan eksempelvis være å finne en nøkkel for å åpne en dør, eller å samle objekter for å bruke disse andre steder i spillet der de Må for at spillet kan fortsette.

De frekkeste spørringene

Nerdenes frekke koder, – også om følelser. En usedvanlig tabloid innledning til siste post på en stund om databaser. Det har seg slik at alle oppgaver og eksamener er over, og jeg vil bare poste en siste ting om emnet før det går i glemmeboka. Det har seg nemlig slik at SQLspørringer over Microsofts MSN Messenger kan se svært så spesielle ut. Se bare på denne:Både blomster og gaver ble sendt hyppig over MSN i de travleste periodene. Bildet over syes jeg var spesielt morsomt.

SELECT *

Ja det er eksamen på tirsdag, og lesningen går virkelig ikke bra i det hele tatt. Måtte jeg få en medalje for ineffektivitet. Det jeg faktisk for gjort mye av er meningsløs surfing. Fant f.eks ut av denne t-skjorten (til venstre) er noe som burde stå på ønskelisten :)Og at bloggen min er verd: $5,645.40.


My blog is worth $5,645.40.
How much is your blog worth?

Jeg har også funnet ut at den filtypen som beskriver meg best er en .gif (skuff)You are .gif Sometimes you are animated, but usually you just sit there and look pretty.Så nei, jeg har ikke lært det helt store denne helgen.

Trendy med jul i desember

Ja, det er merkelig med det.. I alle fall så skriver bloggende venner om julekalendere og andre jule-ting. Kjartan ramset opp en hel liste over nettsteder som har julekalendere og/eller andre konkurranser hvor du kan vinne ting. Han har også funnet julenissens blog.Kristin er opptatt av en kollektiv foto-jule-kalender på flickr, og det er Anita også. Ina har tatt fram fotokameraet sitt og tatt bilde av «Inas magiske jul«.Best av alt er Frode sitt bidrag til juletrenden. Jeg snakker ikke om det latterlige «stem på den teiteste nissen«-konkurransen fra BT, men om den langt mer spennende posten om siden 24ways.org. 24ways.org legger ut en artikkel om webutvikling hver dag, og her er det sjeldent høy standard på innholdet. Jeg håper virkelig denne siden blir liggende også etter 24 desember.