Gamestorming – eller kunsten å planlegge kreativitet

I design forskning har vi en klassisk modell for iterativ prototyping ofte bare omtalt som «Hevner et al» (2004), etter forfatter’n. Det store prosjektet i paperet er å vise hvordan et rigid rammeverk kan tillate design som metode for å produsere ny scienc-y science. Den modellen er i stor grad akseptert, også inn i de mer naturvitenskapelige endene av informatikken. Det er på mange måter et viktig paper, selv om det bare er et av flere som bygger bro mellom analytiske (ta ting fra hverandre) og syntetiske (sette sammen, eller lage ting) metoder, fordi det er en anerkjennelse av «designerly ways of knowing» – design er ikke bare det å lage ting, det er en måte å forstå og å utforske verden på. En vei til viten.

Design thinking.
I den mer hum-sam rettede enden av informatikken fikk vi en tid tilbake en ny modell for å lage ting (syntetisk-analytisk), som har alle egenskapene som trengs for å få fart. Buzz! Den kommer med fargerik grafikk, den er fra silicon valley og brukes på Stanford, og den kan appliseres på all verdens problemer: design thinking.

Design thinking prosess

Design thinking er et mye rikere felt enn jeg har tenkt å framstille det som nå, men min reise i litteraturen rundt design thinking fant jeg mye optimisme og rike formuleringer, men som er vanskelig å overføre til praktisk arbeid. Design thinking er en veldig sentrert rundt empati, evnen til å se verden fra andres perspektiv. Dette gjør at det passer fint inn mot den skandinaviske modellen for programvareutvikling, der typisk veldig mange ulike roller forsøkes involvert i utviklingen (ikke bare «brukere», men også fagforeninger, drift, kunder, ulike ansatte, osv., skal ha et ord i laget når arbeid blir pakket inn i kode). Tilbake til vanskelig design thinking: Særlig fant jeg momentet «ideate» (ideering, eller idé-generering/raffinering/produksjon) vrient. Hvordan planlegger man spontanitet, kreativitet og produksjon av nye ideer? Helt konkret takk. Nå. Jeg fant aldri noen tilfredsstillende samling teknikker, øvelser eller framgangsmåter for dette da jeg leste meg opp på feltet, og det har bare gnagd i bakgrunnen siden.

Gamestorming.
Ved en tilfeldighet snubla jeg over en bok som i praksis er just det jeg ikke fant i design thinking verden. En samling teknikker for ideering. Tittelen er nødvendigvis et spill på brainstorming, og tilfører elementer fra spill (gamification) uten å egentlig gjøre prosessen om til et spill. Forfatterne Dave, Sunni & James bruker heller spill-elementene til å forklare hvordan teknikkene er bygget opp av elementer vi også finner i spill. De første 50 sidene av boken forklarer dette på en ypperlig måte, holder seg deilig faktuell og analytisk.

Gamestorming skrytevideo.

Asbjørnsen & Moe.
De neste 200 sidene er rett og slett en samling ideeringsteknikker. Dave, Sunni & James har brukt Brødrene Grimm som forbilde og samlet inn teknikker slik Grimm gjorde med folkeeventyr. Her hjemme ville vi sikkert heller brukt Asbjørnsen og Moe som forbilde. Resultatet er det samme. Et lesestykke, eller kanskje snarere et oppslagsverk, med teknikker for å generere ideer, for å utforske ideer og for å snevre inn ideer. Enkelte av disse er kjent for de fleste, brainstorming, dot voting, story boards, etc. Men her er mange, og du finner helt sikkert noe her du ikke har sett før. Og teknikkene kommer med opphav hvis det finnes noe kjent opphav. Disse teknikkene kommer fra slike bedrifter som folk ønsker å kopiere. Det er teknikkene som har overlevd crash-kurs på konferansehotell, det er teknikker som har vist seg å være nyttige nok til at de overlevde den orale fasen i bedriftene og nå er skrevet ned i samling.

Nå gleder jeg meg til jeg finner et problem som dette kan testes på. Kanskje gamestorming kan løse design-thinking-floken min, og gjøre det litt mer praktisk ved å levere et variert utvalg teknikker. Det var i alle fall befriende å finne denne boken, nå har jeg et sted å slå opp ved behov.

Jeg er også litt nysgjerrig på i hvor stor grad denne typen teknikker er i bruk ute i verden. I design-avdelinger, hippe it-startups og utdannings- og forskningsinstitusjoner joa, men gjør de det sånn i DnB, Statoil eller Kiwi? Tegner menn i dress på whiteboard full av post-its på Stortinget? Min magefølelse er at de ikke gjør det, men at det antagelig hadde hatt noe for seg om teknikkene fra design-verden traff flere aktører i samfunnet. Å skape er å eksponere seg selv, så det er ikke rart at gamestorming ikke er en bestselger hos Narvesen, men det er litt rart at teknikker for å løse vanskelige problemer i fellesskap ikke er mer framtredende enn de er. Verden er jo full av vanskelige problemer som kan løses.

Dopplrs farge-algoritme

At literatur er fargerikt er gitt. At enhver tekst også kan få sin egen, ufravikelige, farge i web-vennlige heksadesimalfarger var derimot en utenkt tanke i mitt hode. Fram til for en tid tilbake, da jeg snublet over optional.is som tok opp materiale (som nå er offline, lenken til optional.is funker dog) som Dopplr’s farge-algoritme.

Tanken er like enkel som den er genial:
$hex_color = sub-string(md5($original_string), 0, 6)
Ta en rekke bokstaver («Oslo», «Roser er røde», ect), lag en md5-hash av denne strengen, spar på de første seks karakterene i denne hash’n og legg på et numbertegn først i den forkortede hash’n. Da har vi en heksadesimalfarge som alltid vil være den samme, med samme streng som input. På den måten vill fargen for «Oslo», «Bergen», «Risør» og «Eirik Stavelin» være ulik hverandre, men alltid den samme uansett hvem som beregner den.

Her er et skjermbilde av noen sitater kjørt gjennom algoritmen, med fargen brukt som bakgrunnsfarge:

dopplrs farge-algoritme i bruk på sitater
Sitater kjørt gjennom farge-algoritmer

For at tekst skal kunne stå samme med fargen sin trengs det kontrast, og også dette har optional.is tenkt ferdig for oss: maximum-color-contrast.
Blant løsningen foreslått fikk jeg best resultater med 50%-kontrast-løsningen, og har brukt den.

Her er snuttene i PHP:
// dopplr color algorithm from: http://optional.is/required/2010/12/13/hls-world-map/
function str2hex($string){
$hex_color = substr(md5($string), 0, 6);
return "#".$hex_color;
}

// Contrast function: http://optional.is/required/2011/01/12/maximum-color-contrast/
// 50% function
function getContrast50($hexcolor){
return (hexdec($hexcolor) > 0xffffff/2)?'black':'white';
}

I javascript ser ting omtrent helt likt ut:
function str2hex(string){
var hex_color = md5(string).substring(0,6);
return "#"+hex_color;
}

men fordrer da et en implementering av md5 er tilgjengelig. Jeg brukte denne etter stackoverflows brukeres anbefalinger.

Kompromissløs prinsippfasthet rundt øyeblikkelig respons

.. er langt mer underholdende og fascinerende enn overskriften kan tyde på. Og ikke nødvendigvis skadelig.

Min tro på prinsippfasthet dalte etter å lese Ibsens Brand, med hans harde «intet eller alt«-tilnærming til moral. Ikke like alvorlig, men i ettertiden en snerten parodi/kritikk på byråkratiets firkantethet (aka prinsippfasthet?) er fogdens «Jeg gjør bestandig og min pligt, men altid indom mit Distrikt«. Jeg er med andre ord skeptisk til fundamentalister. Alt har to sider, minst.

Men så var det Bret Victor da. Bret har valgt et helt annet prinsipp, og blir neppe omtalt som fundamentalist. Han er likevel stålsatt i sin misjon; skapere av digitale medier må ha øyeblikkelig respons på det de jobber med. Både programmering, animasjon og ingeniørkunst går under lupen og eksemplifiseres med konkrete prototyper for produksjon i et digitalt miljø. I en video på en snau time forklarer han (til framtidige dataingeniører kan det høres ut som) hvorfor og hvordan hans, og andres, prinsippdrevne prosjekter kan eller har endret verden.

Bret Victor – Inventing on Principle from CUSEC on Vimeo.

Jeg er fascinert!

UX kjøper tid – som er selve nøkkelen

Dette er en kommentar til Kjartans blogpost «Hvor mange sider har ett eple?» som ble skrevet like før iPhone 4s ble lansert.

Interessante betraktninger, særlig i parallell med den nye biografien om Steve Jobs av Walter Isaacson (som jeg holder på å lese nå). Flere steder i den tidlige Apple historien snakker Jobs om å lage produkter som lager en bulk i universet (a dent i the universe), et produkt som snur opp-ned på markedet, på måten vi bruker teknologi på, og måten vi er på: – rette og slett det Clay Shirky (@carlcristian på twitter sin formulering) beskriver som

Revolution is when society adapts new behaviors, not when new technology is introduced.

«En bulk i universet»

Google translate gjetter hvilket språk jeg skriver på, oversetter etter beste evne og gir alternative oversettelser. Ganske stilig, veldig nyttig.

Det første bildet jeg tok med den første iPhonen jeg kjøpte. 28 jannuar 2008. Kameraet kan ikke sies å ha revolusjonert livet mitt pga tekniske spesifikasjoner.

Dette er selvsagt rimelig potente ambisjoner.
Jeg er ikke like hissig som deg på å kjøpe nye telefoner, og strakk meg langt da jeg kjøpte den første iPhonen (på ebay, et relativt nervøst prosjekt for en fattig student) i bursdagsgave til meg selv et drøyt halvår før den ble lansert her i landet, jannuar 2008. Selv ikke følelsen den første iPhonen (..første Mac’n, eller første PC’n for den del) gav kan jeg si lagde en bulk i universet mitt i de magiske øyeblikkene da produktene ble pakket ut. Over tid derimot, har alle disse dingsene, ikke bare laget en bulk, men formet hva min (og vår) verden er.

Poenget er at det tar tid. Jeg tror ikke noe produkt lager en bulk i universet vårt øyeblikkelig. Bang! som Knut Jørgen Røed Ødegaard ville ha sagt.

!revolusjon ∴ evolusjon

Apples første datamaskiner var ikke teknologiske revolusjoner. Hvis vi ser bort fra det øyeblikket der Apple «lånte» de beste ideene fra Xerox Park, så har nesten ingen av maskinene stått fram som tekniske vidundre. De har ligget foran, men aldri virkelig langt nok til at en lansering har vært mer et et blikk inni de neste få årene, aldri langt nok til å dekke 50 og 60-tallets glamorøse ideer om «framtiden». Hvis det ikke har vært revolusjon, så har det vært evolusjon. Vi er ikke i dag der vi var i går.

Og her tror jeg design (grafisk og produkt-design særlig, mer underliggende tekniske aspekter som brikkedesign og systemarkitektur i mindre grad) har mye å si. Vi nerder utgjør den gruppen som skaffer oss nye ting raskt. Vi vil finne ut hva som er nytt, hvor mye bedre det nye er enn det gamle og sette oss inn i alle detaljer. Lagt merke til hvor ofte forbrukerstoff for nerder har grafer med benchmarks om ytelser i alle retninger? Dette er ting som har en relativt liten betydning for hva «folk» synes om et produkt, annet enn at de hører at andre sier at produktet er «bra».

Over terskelen

Min mor fikk en iPhone på jobb, på tross av at den egentlig ikke passet beskrivelsen av den telefonen hun bad om. De hadde en, og IT-fyren sa den var bra. Designet kunne derimot helt klart ha vært en avgjørende faktor hvis den hadde blitt kjøpt privat. At en nerd kunne gå god for den er bare et skritt over terskelen.

Unngå å bli overflødig – tilby verdifulle opplevelser

Design ja. Utseende, innpakning og opplevelsen av å være en eier (og behersker) av et flott produkt. Dette, tror jeg er nøkkelen til å vippe et produkt fra å være et teknologisk museskritt framover (som de mange nye dingser er) til å bli noe som endrer adferd hos folk. Trenger et hus et gammeldags termometer i vinduet – hvis huseieren har en smartphone? Dette spørsmålet måtte jeg stille meg her om dagen. Jeg så ingen grunn til å kjøpe termometer*. Rutetabeller som oppslagstavler kan godt dø som format for min del. De fleste mellommenn gjøres overflødige av direkte handel og interaksjon via teknologi (Jeff Jarvis spår en rimelig trang framtid for mellommannen i What Would Google Do, jeg tror han har rett). Trenger jeg et reiseselskap? En eiendomsmegler? Eller et forlag? Endret adferd gjør disse, og mange andre, bransjer delvis overflødige. Og design er sentralt:

«Om iPhone 4S hadde hatt samme innmat men nytt design og navn, hadde folk vært fornøyd da? Hvor viktig er de følelsene design gir oss?»

sier du. Ja og ja, sier jeg. Rød er det nye blå – hvis nok (viktige) folk sier så. Dessuten kan det godt hende at det nye designet, som bare nevnes i en bisetning i tekno-verdens reviews av nye produkter, er det som skal til for å gjøre et ok teknisk produkt fantastisk. Først må det virke, så må det være verdt innsatsen. Poenget etter kommaet er det som avgjør om et produkt virkelig blir tatt inn i varmen. Eksklusiviteten i prisen og designet til eple-produktene er viktige sosiale markører som bidrar her. Det er ok for landets unge husmødre å ha en datamaskin i stua hvis den ser bra ut. Et «design-produkt» som sier noe om hjemmets verdier. Produktet blir en del av livene våre over tid, og denne tiden er nøkkelen. Denne tiden kjøpes av dingse-produsenter fra oss dingse-kjøpere, og betales i gode følelser. UX, status, nytte og avhengighet.

Verdi finnes sjeldent i tekniske framskritt aleine

I hvilken grad iPhone 5 (eller 4s som den endte opp med å hete) er helt lik konkurrentene på de tekniske spesifikasjonene er av mindre betydning, det viktige er om produktet har noe (Siri?) som endrer vår måte å agere på. iPhone’s nettleser var en slik ting, den økte mobilnettlesing brutalt, men vi har hatt wap (som teknisk setter rimelig likt) siden 90-tallet. Wikipedia var en slik ting for kunnskapsindustrien, teknologien wikipedia er bygget på har teknisk sett vært tilgjengelig siden 1995 da Internet ble kommersialisert (som er litt ironisk, men dog). Designet av løsningene er avgjørende, og jeg er rimelig sikker på at dette gjelder for alle andre produkter (og tjenester?) også (fra støvsugere til biler og forsikringer).

*det endte med at vi kjøpte termometer, men ikke egentlig i min oppfattelse fordi vi trengte et.