Å lure seg selv, eller å utnytte spillene max?

Jeg er gutt, 22 år gammel, har PC, Mac, PlayStation, mobiltelefon og Ipod. Med andre ord nærmer jeg meg den stereotype gamer. Og jeg spiller dataspill på letteste vanskelighetsgrad.

Kun et fåtall av alle kjøpte spill blir noen gang spilt igjennom. Dette er faktumet. Er spillene for vanskelige, for kjedelige, eller er vi rett å slett så late at vi ikke gidder å spille mer en de første 4 brettene? Gir vi opp for lett?

Jeg tror naturlig nok at det er en kombinasjon av alle her, men for å bli litt kritisk; jo en del spill er rett og slett for vanskelige. De virkelig gode spillene som vi irriterer oss over å ikke komme videre i, bruker vi walkthroughs. å sitte fast med en puzzle på time nr 2 er kanskje greit, men ikke time nr 4. Det er alltid deilig når en vrien gåte blir løst, men det går en tydelig grense mellom det fiffige og det usympatiske.

Hvor mange satt fast med «badeleke + saks + snor + plaster» i Den Lengste Reisen? Her er det logikken bak «gåten» som er svak eller manglende. (Puzzles kan sees på som grafiske gåter, noe som innebærer at vi bør kunne påstå at svaret var innlysende når gåten er løst, selv om det virker vanskelig ved første øyekast.) Hvor mange bannet da de for tiende gang falt ned til startstedet i Tomb Raider? Mange, tror jeg. Det er greit at spill er vanskelige, jo vanskeligere, jo mer tilfredsstillende når vi får ting til, men det er gøyere å spille med framgang en stillstand. Jeg vil spille spill, ikke trene øye-hånd-koordinasjon. Når jeg faller ned fra en vippende planke 5 ganger i American McGees Alice, så legger jeg spillet fra meg. På tross av at spillet er en visuell perle fra 2001. (jeg tar det dog opp igjen dagen etter..) Hvis jeg hadde lagt spillet vekk fordi det var for mange fiender, så hadde vanskelighetsgrad vært løsningen.

I Max Payne var dette løst med quickload/save, det funket. I mange spill er det ikke slik. Feiler du, så er det tilbake til start. Hvor kipt er ikke det? Det er faktisk så kipt at vi neppe noen gang kommer til å spille gjennom. Unntakene var i den tiden da vi ikke hadde så mange spill (Super Mario, Sonic the Hedgehog og Alex the kid), nå er det ikke slik lenger. Jeg har liggende spill til alle konsoller jeg har, som ikke er gjennomspilt. Dette uten å ta med spill som det praktisk talt ikke går an å runde (bilspill ol). Grunnen til dette tror jeg er disse små irriterende tingene som gjør at jeg ikke gidder mer. «Jeg har klatret på denne murveggen nå i 4,5 time uten komme opp til toppen, og forkaster herved hele spillet».

Ved å sette vankelighetsgraden ned (fra nightmare til normal, eller normal til easy ol) så glir spillene ofte lettere, dessverre er det ofte «game mechanics» som er det svakeste ledd. Om det viser seg å være så vanskelig å navigere avataren din, at du gjentatte ganger må spille gjennom meningsløse transportetapper, så er spillets mekanikk, eller spillbarhet, som er for dårlig. Det er her jeg ofte blir sur. Jeg setter ned vanskelighetsdragen enda et hakk, og finner ut at det ikke påvirker situasjonen noe som helst.

De gangene det hjelper (når jeg får mer liv, amo, lengre tid ol) så er det greit, jeg lurer kanskje meg selv. Det kan være ganske tilfredsstillende. Jeg vet at jeg egentlig ikke er den ultimate figther eller snikskytter, men spillet forteller meg det motsatte. En slags uberettiget selvskryt, noe som holder interessen oppe.
Alle liker å bli fortalt at de er flinke. Alle.

De gangene det ikke hjelper å vippe ned vanskelighetsgraden (når det er spillets spillbarhet/mechanic som er crap), så mener jeg at spillet faktisk ikke bare er for dårlig, men også feilkonstruert. Ikke engang mine små spillavhengige fettere på 10-12 år gidder å hoppe fra bjelke til bjelke hvis det er så vrient at de faller ned 4 av 5 ganger. Det skulle vært interessant å se hvilke spill som blir liggende i en skuff, og hvilke som blir spille igjennom til siste boss. Jeg har en misstanke om at de spillene som faktisk blir spilt gjennom (fåtallet) er generelt smartere bygd med tanke på navigering/sikting/hopping ol. Game mechanics (spillbarhet?) er stikkordet for å lage spill som er gjennomspillbare til siste boss, det er det vi jeg ønsker oss meg.

Jeg har ikke tenkt meg helt ferdig med denne enda, så kommentarer er velkomne. Kanskje jeg bare skylder på spillene når jeg ikke er flink nok?

Skrevet av

Eirik

Poster av denne "forfatteren" er fra min gamle blogger-blog. (men også den jeg stadig er logget inn med..)

14 kommentarer til «Å lure seg selv, eller å utnytte spillene max?»

  1. Eg spelar ganske lite, og merkar tydeleg at eg ikkje har tÃ¥lmod til Ã¥ spela vanskelege spel. Det trur eg er ein gammal mÃ¥te Ã¥ tenke spel pÃ¥. Eit spel som har ei god historie Ã¥ fortelle gir meg mykje meir enn eit som forventar at eg skal spesialtrene hand-auge-koordinasjonen min til Ã¥ løyse eitt konkret problem før eg kan komme vidare. Eit spel som rettar seg etter mine val er endÃ¥ betre. Gledar meg til Spore – http://spore.ea.com/

  2. Har konstant dårlig samvittigheit når eg bruker walkthrough-sider på nett for å runde adventure-spel, men fy så nødvendig det likevel er. Når ein på sin 12 speletime ikkje kjem seg vidare p.g.a eit stakkars eple som ikkje er funnet, ein spake som ikkje er dratt ned eller ei pipe som nekter å la seg tenne på er det strengt tatt nødvendig for den psykiske helsa å bla fram løysinga. Men som sagt; aldri utan ei viss skamkjensle.

  3. Enig, jeg har ogsÃ¥ skammet meg over Ã¥ ha brukt walkthrougs til «spill man bør ha spilt».
    Og Linn (som ikke har sakt noe enda): dette er også i hovedsak tenkt mot offline singleplayer spill :)

    Et annet viktig poeng som har dukket opp i løpet av tankeprosessen: stillstand slik jeg beskriver det er ment steder og spill som ikke tillater alternative løsninger.

  4. Hmmm…interessant! Tja…det er vel en viss treningsprosess som skal til med «hÃ¥nd-øye» koordinasjon i noen spill…og da skal det jo være vanskelig, men det skal være gøy og ikke mist ‘mulig’. Men hvis det blir sÃ¥ vanskelig at du ikke har lyst Ã¥ spille videre, da er det sÃ¥ klart en game mechanic som mangler! Eventuelt en god narrativ eller storyline! Det var det som alltid fikk meg til Ã¥ fortsette med Alice!!
    Men sÃ¥ klart…walkthroughs er nødvendig til tider!!
    Espen Aarseth har en sjarmerende skildring av en walkthrough som ødela hele spillet for han!
    Playing Research
    Så, vet ikke helt om man skal føle dårlig samvittighet for at man tyr til walkthroughs, heller bare være forsiktig og ikke bli sittende og lese altfor mye!!

  5. Og nÃ¥r jeg tenker meg om er den ‘illusjonen om frihet’ du har tidligere snakket om – en god ‘gaming component’ – eller ‘game mechanism’ – hva enn du føler for!
    Grand Theft Auto: San Andreas er jo bare helt vidunderlig pÃ¥ den mÃ¥ten! Jeg hadde alltid lyst Ã¥ komme meg videre, men noen ganger var det sÃ¥ herlig Ã¥ bare løpe ut fra sykehuset (eller arresten) og bare banke opp folk eller smadre noen biler. Ignorere ‘oppdragene’ – men samtidig øve meg pÃ¥ kontroll av avatar’en + ha det gøy! Med spill der du ikke har noe annet valg enn Ã¥ stÃ¥ og se pÃ¥ den idiotiske veggen du ikke kommer over og du har ingen andre muligheter! Uff…det er da spillverden gÃ¥r over i mareritt for meg!

    Og jøsse meg! Her fÃ¥r jeg strenge beskjeder til og med før jeg kommenterer en blogg…he he!! Føler meg beæret!!

  6. Takker for glimrende linking av godt lesestoff, Aaseths artikkel var midt i blinken nå som jeg holder på med analyse.
    «The moral lesson here, for me at least, is that
    walkthroughs and other types of cheats can easily ruin
    the game. (They are not called “spoilersâ€Â for nothing.)»
    Men ok, om det er Marve, du, meg eller Arseth som sier dette, det bør ikke komme som noen overaskelse.

    SÃ¥ til San Andreas.
    Det du beskriver med valgmuligheter betyr vell kansje: du switch fra å spille til å leke. Se på grafikken fra Scott Kim her:

    (grafikken er herfra. Scott Kim er btw trivelig å lese. Flink til å forklare.

    GTA igjen: Ved Ã¥ slutte Ã¥ følge oppdragene, sÃ¥ har du ikke lenger et mÃ¥l, og kan ikke innen spillets rammer vinne. Noe som setter aktiviteten tilbake til «Toy». Leking. Og du setter egene mÃ¥l (stjele en politibil), wallah! En puzzle. Men fortsatt ikke et spill.

    eller?

  7. Oi! Tja…vet ikke helt jeg. Syns det er litt for enkelt Ã¥ bare si at jeg leker nÃ¥r jeg setter mine egne mÃ¥l. Jeg er fortsatt inne i spill verden og er begrenset av spillets regler. Jeg er fortsatt inne i lære modusen som vil hjelpe meg Ã¥ ‘vinne’ i spillet. Og «Story – no interaction»? Bahumbug!!! Man mÃ¥ jo oppleve ‘interaction’ for Ã¥ fÃ¥ story! SÃ¥ hvordan kan den være helt uten? Greit nok at den kan eksistere uten interaktivitet men hvordan skal vi da fÃ¥ ‘lest’ den uten Ã¥ være interaktiv?
    Men jeg skal vel gÃ¥ med pÃ¥ at jeg ‘leker’…men det er fortsatt en del av spillet. Leken er langt ifra seperat fra spillet. Og disse puzzle componentene er ogsÃ¥ en del av spillet. Jeg forstÃ¥r ikke hvordan man kan se pÃ¥ ‘goal’ og ‘winning’ som to forskjellige ting. Hvis man løser en puzzle, vinner man ikke da? Og Ã¥ vinne er ikke det det samme som Ã¥ oppnÃ¥ et mÃ¥l (goal)?
    Skal ta en nærmere titt på Scott Kim. Ser han bruker Chris Crawford, som har mange gode poeng. Så absolutt gode analytiske midler å fordele alt i game, puzzle, toy og story. Men jeg har litt problemer med avgrensningen av definisjonene!

  8. Med «story – no interaction» oppfattet jeg det som om han beskriver historie fra en bok eller liknende. En historie i et spill ligger vell ofte i geografien? AltsÃ¥ trengs til interaksjon for Ã¥ bevege seg geografisk, som igjen Ã¥pner for Ã¥ finne story’n.

    Lek inni spill. Du har et godt poeng angående læring av spillets begrensninger og håndtering av avatar. Men jeg tror vi er enige om at det er lek og ikke spill.

    Man vinner ikke puzzles, man løser dem. Det er tilfredsstillende, men jeg tror det kan avskilles fra å vinne. En kabal går opp, samme gjøre rubics kube. En puzzle i point & click, eller graphic adventure (eller hva vi nå skal kalle monkey island type spill) kan løses, og løser man alle, ja da tror jeg vi kan si at spillet kan vinnes. Det er ikke løsningen av puzzles som gjør at man vinner, men at man har navigert seg gjennom hele geografien og narrativen og kommet til en avsluttning.

    SÃ¥ Ã¥ oppnÃ¥ et goal (f.eks løse en puzzle) tror jeg ikke er det sammen som Ã¥ vinne. Med mindre dette mÃ¥let er en «winning condition» i spillet. Spill som risk kan som kjent vinnes pÃ¥ flere mÃ¥ter en totalt verdensherredømme.

    Arg, dette er virkelig vrient..

  9. Jeg liker ikke cheat og walkthroughs. Liker Ã¥ streve meg videre, men jeg skal si meg enig med deg Eirik; nÃ¥r banale ting blir for vanskelig sÃ¥ gidder man bare ikke Ã¥ gjennomføre (Monkey Island 4 – kom aldri inn i humoren og dermed nøkkelsen til Ã¥ klare puzzelene).
    Jeg bør vel kanskje ogsÃ¥ tilføye at jeg ikke er veldig stor fan av spill med puzzels (skjønner ingenting av fascinasjonen for Final Fantasy (og dens like) serien). Koser meg mye mer med action ala Call of Duty, F.E.A.R, FarCry og Half Life, for ikke Ã¥ nevne gleden ved et godt bilspill (NFSMW). I begge kategorier er det stort sett bonn guffe, lite â€Âhjernekraftâ€Â men nye handlingskills og smartness.

    I dette sÃ¥ ligger vel ogsÃ¥ min kommentar til muligheten for lek i et spill som gir karakteren mye frihet: i et spill sÃ¥ mÃ¥ jeg ha et klart definert mÃ¥l og muligheten til Ã¥ prøve en gang til hvis jeg driter meg ut. Jeg setter meg ikke ned med et spill for Ã¥ lære, eller noe annet nyttig. Spill er unyttig tidstrøyte og virkelighetsflukt. Jeg, og alle andre burde spille mindre og henge mer med kompiser, lese flere bøker, se flere filmer, besøke familien (den var drøy) og gjøre 1000 andre ting som er bedre for intellektet enn Ã¥ egotrippe med et spill. Bare sÃ¥ synd det er sÃ¥ gøy……..(sukk)

  10. Linn: Sistnevnte atrikkel handler delvis om frihet i spill, men mest om juksing. Hvilke regler kan vi bryte i et spill som det er uakseptabelt eller umulig Ã¥ bryte i virkeligheten. Ellers er det en litt «meta-spill-ish» følelse over den. Litt i samme gata som Aaseths med tanke pÃ¥ akademisk vinkling mot dataspill.

    OnkelR: Spillene du beskriver at du liker (jeg har ikke spillt alle) mistenker jeg at falller i båsen med spill der det finnes flere muliigheter for å løse samme oppgave? Dette er i så fall et kriterie jeg liker, og som vil unngå at man jukser eller legge spillet på hylla.

    Dessuten synes jeg ikke vi burde spille mindre spill. Jeg spiller ikke veldig mye her i Bergen, men stadig mer data. PÃ¥ ferie i Risør spilles jeg spill stort sett hver dag. TP, Det store norsk skunnskapsspillet, Alle tiders spill, 10faser, 10.000, rummy, president … Dette er spill som spilles sammen med andre, som er i samme rom. Dette er ogsÃ¥ spill. Sosiale spill som lett kan spilles med venner/familie (uten at jeg synes det er drøyt Ã¥ spille spill med familie), som jeg ikke synes det kan bli for mye av.

    Ã… kjøpe en god DVD-film er ca 2timer god underholdning for ca 100-180kr. SÃ¥ kan du se filmen flere ganger, men sjeldent mer en 3. AltsÃ¥ ca 6 timer moro. Et spill koster fort tre ganger sÃ¥ mye som en film, men har ogsÃ¥ ofte minst 3, ofte 5 ganger sÃ¥ mye spilletid som DVD’n. Mange spill har ogsÃ¥ historier som er like gode som hva film kan servere. Jeg lurer faktisk pÃ¥ om jeg mÃ¥ oppgradere en PC, eller kjøpe en Xbox nÃ¥ som Drømmefall kommer. Det eventyret gleder jeg meg til.

    At spill er unyttig tidstrøyte og virkelighetsflykt mener jeg er spillets store fordel. Glimrende egenskaper for en aktivitet. Dette er det Huizinga kaller «the magic circle». Denne gÃ¥r vi inn i nÃ¥r vi spiller, og den skiller verden fra spillverden. Det er et godt liv i den magiske sirklen :)

  11. Jeg glemte å legge med et sitat fra Mia Consalvo’s ‘Rule Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics’:

    Similarly, many players “cheatâ€Â in games when they
    get stuck. Having reached a point where they can-
    not progress further without help, they turn to
    guides, codes, or friends to help them get past the
    point of difficulty. This is the most common and
    accepted form of cheating (some players don̢۪t see it
    as cheating at all), suggesting that the reaching of
    an impasse and resulting request for help is some-
    thing not very divorced from regular life.

    Dette er det artikklen sier om juksing når spilleren sitter fast. Det ser ikke ut som forfatter Mia Consalvo er like opptatt av game mechanics som meg :)

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *