En gladnyhet for alle tjukkaser.

Fedme skylles virus, ikke latskap. Dette er hovedtrekkene jeg sitter igjen med etter å ha lest forskning.no i dag. Saken heter «Fedme er smittsomt« uten at forskning skriver noe om hvordan viruset smitter. Holder det å være i samme rom som Ole Ivars?

Historien om Elvis kan nå skrives om til at han døde en tragisk død i kampen mot viruset..

Personlig tar jeg Dennis Learys side i saken. Han uttalte etter 2000 (da virus-ideen dukket opp før første gang) at «hvis jeg våkner om morgenen og ikke ha se tærne mine, da stopper jeg faenmeg å spise» (parafrase fritt etter hukommelsen fra Lock ’n Load).Jeg antar at dette viruset også tar interessen for fysisk aktivitet fra offeret. Det er slående få overvektige mennesker på treningsstudioer, og sjeldent tett med overfladiske, men vakre mennesker. Ok, fedme er den vestlige verdens store folkesykdom. Er vi den syke generasjonen som sitter igjen etter at viruset har herjet fritt? Hva skjer hvis forskerne finner vaksinen, kuren? Blir den vestlige verden da en verden av syltynne, vakre og sunde mennesker? Blir verden et bedre sted da?Ok, artikkelen sier at dette viruset ikke er årsaken til folkesykdommen aleine. Selv vil jeg foreslå frityrkokeren som medskyldig. Huhei, her var det mange sleivspark og manglende gode argumenter. Sånn kan det gikk, (igjen).

Dynamiske Input Devices?

Jeg sitter å leser om hvordan ulike digitale spill har ulik grand av kompleksitet med tanke på input/output. For datamaskinen finner vi oftest mus/tastatur som input device, og skjermbilde og lyd som output. Det var omtrent her jeg falt helt av i lesningen, jeg ble veldig opptatt av hvordan et tastatur ser ut, og hvor begrenset det egentlig er. Min iBook har 78 knappper (+mus), det er jo ganske mye, men jeg tror det er litt mindre en et standard tastatur. De fleste spill/program tillater også kombinasjoner av knapper, noe som skaper ytligere muligheter for input via tastaturet. Problemet er dermed ikke at det er for få knapper til å skape et mangfoldig spekter av muligheter for å manipulere et program. Slik jeg ser det er problemet at bokstavene/tegnene på tastene ikke representerer det som skjer når jeg trykker på dem i ulike situasjoner. Jeg så NRKprogrammet «Typisk Norsk» i går. Der fortalte en «ekspert» som jeg ikke husker navnet på at samfunnet vårt stadig bruker flere symboler og grafikk i visuell kommunikasjon. Noe av grunne til dette er at datateknologien tillater bruke av grafikk sammen med tekst. Vi tolker også ikoner raskere en vi leser og tolker tekst, dermed får vi en mer effektiv kommunikasjon. Noen firmaer har manueler som ikke innholder tekst, men bare illustrasjoner, Dette gjør at oversetting til «andre» språk blir unødvendig. (så lenge folk lese fra venstre til høyre..)Problem for løsning.Avid keyboardRundt meg brukes tastatur til et voldsomt spekter av oppgaver. Redigering av film i Avid har en avansert bruk av tastatur, det finnes faktisk egne tastatur med andre ikoner på tastene. Final Cut Pro er noe mer logisk, men det er fortsatt mange knappper som ikke er logiske. I Photoshop er f.eks «g» hurtigtast for «gradient tool», men om dette ikke er valgt, så er også «fill bucket» å finner under g-tasten. For å skifte må jeg trykker shift+g. Her er et eksempel på at samme knappen gjør flere ting selv innen et program. I Counter Strike blir jeg alltid stresset av at folk rundt meg bruker tastaturet så mye, jeg spiller nesten aldri CS og kan dermed ikke noen hurtigtaster som passer.En løsning?Se for deg et tastatur uten bokstaver/ikoner/tall på. Dette selger de på thinkgeek, og kaller det et «1337″-tastatur. Dette forutsetter at du kan alle tastene på tastaturet. Jeg vil ha et tastatur som er den rake motsetningen til dette. Jeg vil ha et tastatur som er blankt helt til du skrur på maskinen din. Nå lyser tastaturet opp, og taster som passer til operativsystemet kommer til syne (vanlig qwerty tastatur?). Jeg ser for meg at alle tastene er dekket av bitte små lamper, og at bokstavene på knappene vises ved lamper som IKKE lyser. Så kommer det snedige. Jeg åpner Avid, og tastaturet fader inni et i «Avid-tastatur». Ok, jeg lukker Avid og åpner Photoshop. Tastaturet fader over i et tastatur med ikoner som beskriver Photoshops bruk av tastene. Se for deg at jeg så trykker inn shifttasten. I det knappen er trykket inn forandrer de knappene som kan kombineres med shift seg til de nye funksjonene de får sammen med shift.Dette krever at programvaren er programmert med sett «tasteikoner». Det er jo allerede programmert hva som skal skje når jeg trykker på «g», så dette skulle vell ikke by på for mange problemer?Jeg tar btw bloody copyright (c) TM på dette tastaturet :)

Så meningsløst, og så avhengighetsskapende.

Fastr – enda en sosial greie bygget på Flickrs bildedatabase. Fastr er et spill der du skal gjette på hvilke stikkord bilder som kommer poppende opp på skjermen er tagget med. Ser du et bilde av en hund, så skriver du så kjapt du kan «dog». Jo raskere hvor flere poeng. En runde varer 300sec (mener jeg), så alle har muligheten til å komme opp på topplisten, som kontinuerlig oppdateres til venstre i bildet.Spillet er tilsynelatende ganske slapt, enig, men prøv, og se om du klarer å bare spille en runde Fastr..

Silent hill blir film.

Ja, jeg er av den typen som liker at dataspill blir filmatisert. FF7 og Resident Evil er eksempler jeg liker av denne typen konvergens. For å bruke et ord man får poeng for i medievitenskapen… Mange spill har stort potensial for filmformatet. Andre ikke. Nå er det i alle fall Silent Hill som skal til pers.silent hillJeg sier ikke at filmene på noen måte kan bli like bra som spillene, for denne sammenlikningen ville være helt på jordet. Men å ta vare på en god historie og fortelle denne på en ny måte synes jeg er en god ting. Og fra en spillers synspunkt synes jeg det er stas å se Jill Valentine og Cloud, Barret og Nanaki i 16:9.Silent Hill har jeg et veldig vagt forhold til. Har ikke spilt det, bare observert fra «over skulderen». Men at det har en nerve som gir spilleren det to trøtte typer kaller «kosenoia» er det ingen tvil om. Kosenoia er bra.Det er sonypictures som står for moroa, og at de virkelig kan trenge en boost er det vell ingen tvil om. Om denne filmen er det som skal til setter ikke jeg pengene mine på. Men på kino, det skal jeg.Synes at måten sony bruker flash bak filmvinduet på traileren funker fint.

Gentlemen, start your engines.

Det blir dataspill dette semesteret, og jeg, som en overiverig unge på julaften, må bare kommentere en tanke jeg har funnet i pensum. Før første forelesning.Det har seg slik at første forelesning kolloidere med at annet fag jeg tar, så jeg får ikke med meg denne forelesningen med følgene tema: Introduction: What is a computer game? The lecture will introduce the major research areas in the field of computer game studies, briefly present some key issues and debates in computer game theory, and provide an overview of the central components of computer game analysis. Central reading:»¢ Salen/Zimmerman chapters 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, [20, 22]»¢ Digital Play chapter 2. (30 pages)»¢ Friedman, Ted. 2002. Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality.Jeg har kjøpt bøkene og gleder meg (!) til å lese dem, men som vanlig begynnner semesteret med en smell. Hvordan i all verden skal jeg kunne lese 10 kapiteler og en artikkel så raskt? Jeg skal gjøre et forsøk på lese så mye som mulig gjennom uken. Jeg begynnte med å lese artikkelen av Friedman. Det var her jeg fant det første poenget jeg vil kommentere.Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality (Friedmans artikkel)Fiksjonsskribent og Byte magazine spaltist Jerry Pournelle argumenterer: (sitert av Friedman)

«The simulation is pretty convincing – and that’s the problem, because … it’s a simulation of the designer’s theories, not of reality … [M]y point is not to condemn these programs. Instead, I want to warn against their misuse. For all too many, computers retain an air of mystery, and there’s a strong temptation to believe what the little machines tell us. »But that’s what the computer says» is a pretty strong argument in some circles. The fact is, though, the computer doesn’t say anything at all. It merely tells you what the programmers told it to tell you. Simulation programs and games can be valuable tools to better understanding, but we’d better be aware of their limits».

Denne tanken om at de fleste former for interaktivitet (veldig varmt nye media tema dette) er forutbestemt av uviklere er et standardargument i alle oppgaver jeg har skrevet ved UiB. Jeg er lei denne tankegangen. Ikke at jeg ikke er 100% enig, men når dette faktum handteres slik at tanken om at vi ikke interagerer med en «dum» maskin, men med smarte utviklere blir noe negativt. Jo det kan det være, men å automatisk fordømme denne kommunikasjonsmetoden som subliminal påvirkning og injeksjon av ideologi missliker jeg sterkt. Jeg påstår ikke at det er det Jerry Pournelle gjør, men jeg føler det til en hvis grad slik.I denne artikkelen omtales Sim City (2000) hvor spillet ikke er over før vi har totalt gjennomskuet spillets algoritmer, regler, slik at vi uten problemer alltid kan ta de riktige avgjørelsene.Hva med tanken om at spilleren er smart og gjennomskuer, ikke (bare) spillets evnt. underliggende ideologi, men spillets algoritme, og «slår spillet» ved å gjennomskue det. Og ved å anta at spilleren er smart, så klarer den også å skille ut spillets gode egenskaper fra hva nå enn vi er redd skal ligge under og være skummelt. Pourelles artikkel er fra 1990, og Friedmans er først utgitt i 1995 og så i 2002. Jeg antar overnevnte skribenter er «godt voksne». Jeg føler at jeg tilhører en generasjon som har dataspillet som en viktig del av oppveksten, og liker av den grunn å tro at «nåtidens gamer» hele tiden utvikler seg. Jo mer erfaring og forståelseshorisont gameren har, så kan vi også forvente at gameren lettere knekker spillenes algoritmer, og lettere kan skille ut viktig fra uviktig informasjon og påvirkning i dataspill.Bare en tanke. Skal garantert får tenkt mer i disse baner dette halvåret :)