Gentlemen, start your engines.

Det blir dataspill dette semesteret, og jeg, som en overiverig unge på julaften, må bare kommentere en tanke jeg har funnet i pensum. Før første forelesning.Det har seg slik at første forelesning kolloidere med at annet fag jeg tar, så jeg får ikke med meg denne forelesningen med følgene tema: Introduction: What is a computer game? The lecture will introduce the major research areas in the field of computer game studies, briefly present some key issues and debates in computer game theory, and provide an overview of the central components of computer game analysis. Central reading:»¢ Salen/Zimmerman chapters 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, [20, 22]»¢ Digital Play chapter 2. (30 pages)»¢ Friedman, Ted. 2002. Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality.Jeg har kjøpt bøkene og gleder meg (!) til å lese dem, men som vanlig begynnner semesteret med en smell. Hvordan i all verden skal jeg kunne lese 10 kapiteler og en artikkel så raskt? Jeg skal gjøre et forsøk på lese så mye som mulig gjennom uken. Jeg begynnte med å lese artikkelen av Friedman. Det var her jeg fant det første poenget jeg vil kommentere.Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality (Friedmans artikkel)Fiksjonsskribent og Byte magazine spaltist Jerry Pournelle argumenterer: (sitert av Friedman)

«The simulation is pretty convincing – and that’s the problem, because … it’s a simulation of the designer’s theories, not of reality … [M]y point is not to condemn these programs. Instead, I want to warn against their misuse. For all too many, computers retain an air of mystery, and there’s a strong temptation to believe what the little machines tell us. »But that’s what the computer says» is a pretty strong argument in some circles. The fact is, though, the computer doesn’t say anything at all. It merely tells you what the programmers told it to tell you. Simulation programs and games can be valuable tools to better understanding, but we’d better be aware of their limits».

Denne tanken om at de fleste former for interaktivitet (veldig varmt nye media tema dette) er forutbestemt av uviklere er et standardargument i alle oppgaver jeg har skrevet ved UiB. Jeg er lei denne tankegangen. Ikke at jeg ikke er 100% enig, men når dette faktum handteres slik at tanken om at vi ikke interagerer med en «dum» maskin, men med smarte utviklere blir noe negativt. Jo det kan det være, men å automatisk fordømme denne kommunikasjonsmetoden som subliminal påvirkning og injeksjon av ideologi missliker jeg sterkt. Jeg påstår ikke at det er det Jerry Pournelle gjør, men jeg føler det til en hvis grad slik.I denne artikkelen omtales Sim City (2000) hvor spillet ikke er over før vi har totalt gjennomskuet spillets algoritmer, regler, slik at vi uten problemer alltid kan ta de riktige avgjørelsene.Hva med tanken om at spilleren er smart og gjennomskuer, ikke (bare) spillets evnt. underliggende ideologi, men spillets algoritme, og «slår spillet» ved å gjennomskue det. Og ved å anta at spilleren er smart, så klarer den også å skille ut spillets gode egenskaper fra hva nå enn vi er redd skal ligge under og være skummelt. Pourelles artikkel er fra 1990, og Friedmans er først utgitt i 1995 og så i 2002. Jeg antar overnevnte skribenter er «godt voksne». Jeg føler at jeg tilhører en generasjon som har dataspillet som en viktig del av oppveksten, og liker av den grunn å tro at «nåtidens gamer» hele tiden utvikler seg. Jo mer erfaring og forståelseshorisont gameren har, så kan vi også forvente at gameren lettere knekker spillenes algoritmer, og lettere kan skille ut viktig fra uviktig informasjon og påvirkning i dataspill.Bare en tanke. Skal garantert får tenkt mer i disse baner dette halvåret :)

Nøtter på nett

Det er Kristin sin feil. Jeg sitter nå med enda en «gåte» der nerdete skills og nysgjerrighet vil lede deg langt. Denne gangen er det notpron.com «The hardest riddle available on the internet» og jeg sitter fast på level 4 6. Forrige gang jeg holdt på med noe slikt var det try2hack.nl og jeg satt meg også der fast. Veldig.Men om du har 3000 timer til rådighet, så kan du prøve å komme inn blant de som har klart alle 138 levelsene. Så langt er det 83 stk. Lykke til.

Illusjonen om fri vilje.

Det virker som om det var i går jeg satt i den forelesningen. Den første gangen jeg startet å se på dataspill som et fag, og ikke bare en lek. Et midt sakt provoserende øyeblikk. I det første semester på universitetet var jeg ivrig. Fersk og usikker som jeg var deltok jeg på alle forelesninger jeg ble tilbytt, også de som var frivillige, ikke obligatoriske. Det var på en slik forelesning startet, en frivillig forelesning om » dataspill og læring» .

Lærer barn noe av dataspill? Det var virkelig et tema etter min smak. Flinke forelesere, bl.a. en norsk masterstudent som studerte/forsket i København. Etter selve forelesningen startet en debatt om i hvilken grad dataspill har noe større påvirkningskraft (i den grad det er reelt å snakke om noen slik kraft) en film. En, med all respekt, eldre kvinnelig akademiker, tok side mot at spill tvilsomt kan sette et barn i noen større emosjonell bevegelse enn en film. Jeg ble så voldsomt provosert! At hun ikke hadde spilt annet en ludo var tydelig. Det var på tide at jeg brøyt inn i debatten. Det var første gang jeg sa noe høyt i en samling på universitetet som besto av annet en medstudenter og 1 eller 2 forelesere. Jeg var alt for nervøs. Jeg sleit med å forklare det voldsomme engasjementet et dataspill setter i en ivrig gamer med dødsangst. Jeg dummet meg nok ut den gangen. Heldigvis tok de meg for den ungen jeg er.Minnene om denne forelesningen kom tilbake til meg nå i julen. Jeg spilte Resident Evil 2 på Play Station, et spill jeg digget da jeg var 16. Jeg fikk ikke sakt hva jeg egentlig ville si om temaet, den dagen på spillforelesningen, så jeg prøver igjen, og prøver her å ordlegge meg bedre.

Begynn å lese her.
Beklager lang intro, men her begynner jeg på spørsmålene om fri vilje i dataspill.

Resident Evil 2 er et spill i sjangeren survival horror. En sjanger der målet, eller i alle fall et viktig middel til målet er å holde seg i live. Zombier og alskens tvilsomme monstre er alltid ute etter å ta livet av deg. Ammunisjon og » +helseobjekter» er det som skal til for å holde avataren din i live. Så enkelt kan det sies. Sannheten er at en spilleren må styre avataren sin framover mot ukjente områder av kartet for å finne mer av disse resursene. Dette er tydelig forced movement som Jill Walker beskriver i sin » How I was played by online Caroline» . Men jeg vil legge til: denne tvungne bevegelsen skjer ikke fordi det ikke skjer noe, eller fordi » Caroline» maser på deg, ved å ikke gjøre noe. Det er snakk om dødsangst! Du er ikke deg når du spiller dataspill. Du er ikke Eirik Stavelin, Ola Nordmann eller Player A. Du er og lever din avtar. Du, som puppetmaster, lever din avatar, og i mange dataspill er det til døden, om du ikke trykker på de rette knappene.I dataspill spiller du ofte helten i en historie, for dataspill er på lik linje med all annen media historiefortelling. Et spill og en film kan lett ha samme grunnhistorie. Det finnes mange eksempler på at det ene mediet påvirker det andre, begge veier. Det kommer stadig flere spill som spin off-produkter fra film. Jeg nevner Harry Potter (finnes flere), Ringenes Herre (flere), Jurassic Park, Spiderman (som igjen kom fra tegneseriene). Motsatt vei finner vi filmer som Final Fantasy (flere), Resident Evil (flere) og Mario Bros som kom etter spillene.Selv om vi finner likheter finner vi også store forskjeller i hvordan disse historiene oppfattes (jeg kan bare snakke for meg selv her, men jeg regner med at jeg har mange gamere med meg). Om en helt/karakter blir spist av en T-rex i filmen Jurassic Park, så er det veldig forskjellig om dette skjer i spillet. Her har jeg to typiske scenarioer fra en slik situasjon i dataspill som ikke kommer like naturlig i film.

1. Karakteren som blir spist er deg, du dør, spillet er over.

2. Karakteren er en birolle (styres ikke av deg eller andre mennesker) og karakteren blir spist i en Cut Scene. Rett etter denne sekvensen kan du forventet deg konfrontasjon med en motstander som er vanskeligere enn det normale (bossfight).

Denne konvensjonen (for en dramatisk cut scene ender ofte opp i en spillbar situasjon der avataren din er i en knipe), som setter følelser i sving der filmen ikke klarte det. Filmen var skummel, men jeg var ikke svett i hendene og på panna, som spillet kunne gjøre. Jeg sliter igjen med å overbevise om at min avatars død er en mental påkjenning. Alle som ikke kan overbevises om dette må kjøpe seg et godt spill og oppleve det. Tilbake til øyeblikket rett etter Cut scenen vår finner vi kjernen av poenget mitt, og tittelen på denne bloggposten. Illusjonen om fri vilje, og forced movement. Dette er det som skaper det båndet mellom gamer og avatar. Gameren styrer avataren sin med en tydelig fri vilje. Du kan gå i alle himmelretninger, opp, ned, hoppe, dukke, grave, løpe, skyte. I noen spill kan du ta en sigg eller lese avisa, selv om dette ikke hjelper avataren din på noen som helst måte. For å komme videre i spillet (historien) må du faktisk gjøre de tingene som programmererne har bestemt (i denne sammenhengen etter en variant av manus, som kan være ganske likt filmen), punktum. Du kan gå i alle retninger, men det er bare en som leder, ikke karakteren, men historien, i en retning som avdekker mer historie. Og igjen. Dataspill er historiefortelling.
To av de vakreste eventyrene jeg har opplevd er dataspill. Funcoms «Den Lengste Reisen» og SquareSofts «Final Fantasy VII». Brødrene grim ville frydet seg av å spille Den Lengste Reisen. Vidunderlig nok starter dette spillet med en situasjon der en bestemor skal fortelle unger et eventyr. Dette eventyret er den din oppgave » å la bli fortalt» ved å hele tiden gjøre de tingene som pusher historien framover, igjen på tross av utallige valg. Jeg vil påstå at disse valgene egentlig ikke er der, hele konseptet » valg» er løyn. En illusjon. Selv om det skulle finnes flere løsninger på puzzles, så er alle mulige løsninger funnet på før du » velger» dem.

Jeg må innse at mine » frie valg» i dataspill ikke er annet enn resultatet av spillets regler og begrensninger. Disse reglene og begrensningene er min puppetmaster, slik som jeg er min avatars.


Hvorfor fenger dette når det så tydelig er en så kontrollert vei gjennom et dataspill?
Tradisjonelle spill, f.eks. brettspill avgjøres av deltagernes dyktighet, erfaring, flaks, og eller kombinasjoner av disse kreftene. Selv å trille en terning kan føles som en mesteringsfølelse. å oppfylle krav eller ønsker er alltid godt, og det er utvilsomt en aktiv handling, selv om det rett og slett er flaks og sannsynlighet det handler om. En spillers handling kan spille en viktig rolle for suksess eller fiasko i spill. Denne konvensjonen tar vi med oss til dataspillets verden, der spill og film blandes på en måte som brettspillene aldri kan oppnå. Jeg mener det var årseth som fant narrativer i ludo og sjakk, men stol på meg, det er mye lettere å se den i f.eks. Den Lengste Reisen.Bergen student radio har et podcastet radioprogram om spill, Hardcore. Gutta i Hardcore kåret Resident Evil 4 til årets spill på Play Station 2 og Xbox.» Tidenes beste spill» og » Om du skal ha et spill i år: Resident Evil 4″ sa gutta i Hardcore om dette spillet. Det de også sa var at

«Et spill som er helt linært, men du får følelsen av at du kan gå kor du vill, dette spillet lurer deg til å tro at du har helt fri vilje.»

Det kan synes at det er flere en meg som innser at det ikke er så viktig at den » fri viljen» ikke så veldig fri. Vi vil ikke sitte med fri vilje og en kontroll i handa, vi vil bli fortalt historier, og vi liker å tro av det er vi selv som skaper vår egen historie.

«Ordliste»

Etter å en samtale med min mor om dette temaet (min mor er journalist og glad i språk) har jeg kommet til at jeg må kommentere noen ord som kanskje virker helt normale, men som min språklig ellers så oppegående mor ikke tok på strak hand. Dette er min egen forklaring av ordene:
Gamer den personen som spiller et spill. Brukes ofte om gruppen mennesker som spiller digitale spill (gamere). Kan for bli en livsstil.
Survival Horror en sjanger innen dataspill. Ofte er avataren utstyrt med div våpen, og må skyte seg gjennom alskens ormeyngel og pines gjennom skumle scenarioer for å komme noen vei/overleve.
Cut scene en videosnutt mellom spillbare sekvenser i dataspill, forteller ofte sentrale deler av historien.
Boss en motstander i spillet som er vanskeligere en de andre. Spilleren kan møte flere bosser gjennom spilllet, og/eller møte samme motstanderen flere ganger. Den siste kampen i spillene kalles ofte » siste boss» eller final battle.
Bossfight en kamp mot en boss
Puzzles –oppgaver en gamer må utføre for at historien skal utvikle seg. Kan eksempelvis være å finne en nøkkel for å åpne en dør, eller å samle objekter for å bruke disse andre steder i spillet der de Må for at spillet kan fortsette.

Papapishu!

[Papapishu: aoutch på Monkey Islandsk]

Byråkrati er et fenomen jeg kan si mye om, det skal jeg ikke gjøre nå, men jeg skal heller snakke om kjedereaksjonen det har ført til for meg i natt. For en gangs skyld skal jeg vinkle roten til alt ondt, mot noe ikke fullt så galt; TV-spill.

Dvs dataspill. Det første først. Satans lånekasse og noen ved uib er ikke bestevenner, så når jeg hadde håpt at det skulle ligge noen grunker å vente på meg i lånekassens glasshus (ikke kast stein) på Nygårdshøyden etter jul; så tok jeg feil. Ingen penger = ingen bøker, ingen lesing, ingen trening, kip mat (det som var i skapet; nuddler) og ingen øl. No doughnut for me!

Overskuddsproduktet er tid. Masse tid. Jeg er super oppdatert på nettet for tiden, og prøver å bygge litt videre på stavelin.com/04. Men jeg kan ikke gjøre det 24/7. De siste 2 dagene så jeg spilt gjennom det mest sjarmerende dataspillet noen gang laget. Ved flaks kombinert med mye dødtid fant jeg Monkey Island 3 i en CD-mappe i skrivebordet på hybelen. Dette lindrer smerten noget, selv om jeg ser fram til gledene penger kan gi en fattig student i en kapitalistisk verden. I mellomtiden takker jeg LucasArt for gleden av et godt stykke programkode.

«Look, a three-headed monkey!»
Slenger ved en URL som viser hvor mange referanser dette spillet har, og/eller hvor mye enkelte legger i dette spillet etter å ha latt seg sjarmere i senk. http://www.worldofmi.com/features/trivia/injokes.php?game=MI3&s=1