Strikking fører til vold

Nå skal jeg ut på tynn is; jeg skal skrive litt om vold og videospill. På en debatt med studentersamfunnet (Spillet fanger) var det noen som spurte det klassiske spørsmålet: «Gjør videospill barn og unge voldelige?» «Vold avler vold, så det de må da det?» Torill Elvira Mortensen, Professor i medievitenskap fra Høgskolen i Volda forsker ikke på vold, men parerte spørsmålet greit, uten å egentlig svare.I Dagbladets spillblogg på fredag dukket denne saken opp: «Blir folk voldeligere av spill? Tja…« Dette er egentlig en kuriosasak som ikke tar opp temaet på noen spesielt grundig måte, det har ikke jeg planer om heller. Den grundige oppgaven skreiv jeg i Ex.phil. Det er forresten flott at dette temaet ble tatt med på Ex.phil for samfunnsvitere. Det jeg misstenker er at de gangene temaet vold og data/videospill dukker opp, så er vinklingen stort sett alltid kritisk mot spillene og spillerne. Når så du en sak om at «videospill begrenser vold i samfunnet»? Jeg har flere gang lagt merke til at folk som misslykkes med det de driver med blir sure. Overrasket? -neppe! strikking- roten til alt ondtTenk dette: tante Pia strikker feil, og mumler et banneord før hun forsvinner inn på kjøkkenet. Et kjøkken er fullt av farlige redskaper. Kniver og sånt. Skumle ting. Om nå tante Pia skulle finne på å noe muffens den kvelden, kan vi da si at strikking fører til vold? Jeg har aldri lest noe i de baner.Skribenten i DBbloggen (Erik Fossum (19)) sier følgene:

Funker spill på samme måte som bilkjøring på noen? Jeg vet jeg i alle fall blir ørlite mer agressiv når jeg møter idioter i trafikken.

Hvis du ikke har sett på saken fra Fossum, så kan jeg avsløre at det er en samling med filmer av folk som blir sinte og aggressive mens de spiller.Hva om disse spillerne som angriper tastaturet og skjermen sin hadde satt seg i en bil? Har da dataspill skylden for trafikkulykker? Eller hva om disse menneskene er sinte og aggressive over snittet ofte, er det ikke da bra at de får utløsning for aggresjonen sin med Halo og CS? Det jeg skriver her faller under katharsisteorien, som er 1 av 4 teorier som dekkes av pensum i introduksjonskuret i medievitenskap på UiB. Bloggposter/artikler med film av mennesker som blir sinte når de taper i spill burde ikke ha overskriften «Blir folk voldeligere av spill? Tja…», men «Videovold gjør gatene trygge« eller «Ungdommen spiller aggresjonen av seg«. Den siste personen jeg vil møte i en mørk bakgate eller på motorveien, er en aggressiv person som ikke får utløst sin vrede på en eller annen måte. Personlig tror jeg en god runde Manhunt eller GTA (+ evaluering/samtale) kan erstatte det amerikanerne kaller «anger managment course», noe jeg forresten har hørt svært lite om her i Norge.

Å lure seg selv, eller å utnytte spillene max?

Jeg er gutt, 22 år gammel, har PC, Mac, PlayStation, mobiltelefon og Ipod. Med andre ord nærmer jeg meg den stereotype gamer. Og jeg spiller dataspill på letteste vanskelighetsgrad.

Kun et fåtall av alle kjøpte spill blir noen gang spilt igjennom. Dette er faktumet. Er spillene for vanskelige, for kjedelige, eller er vi rett å slett så late at vi ikke gidder å spille mer en de første 4 brettene? Gir vi opp for lett?

Jeg tror naturlig nok at det er en kombinasjon av alle her, men for å bli litt kritisk; jo en del spill er rett og slett for vanskelige. De virkelig gode spillene som vi irriterer oss over å ikke komme videre i, bruker vi walkthroughs. å sitte fast med en puzzle på time nr 2 er kanskje greit, men ikke time nr 4. Det er alltid deilig når en vrien gåte blir løst, men det går en tydelig grense mellom det fiffige og det usympatiske.

Hvor mange satt fast med «badeleke + saks + snor + plaster» i Den Lengste Reisen? Her er det logikken bak «gåten» som er svak eller manglende. (Puzzles kan sees på som grafiske gåter, noe som innebærer at vi bør kunne påstå at svaret var innlysende når gåten er løst, selv om det virker vanskelig ved første øyekast.) Hvor mange bannet da de for tiende gang falt ned til startstedet i Tomb Raider? Mange, tror jeg. Det er greit at spill er vanskelige, jo vanskeligere, jo mer tilfredsstillende når vi får ting til, men det er gøyere å spille med framgang en stillstand. Jeg vil spille spill, ikke trene øye-hånd-koordinasjon. Når jeg faller ned fra en vippende planke 5 ganger i American McGees Alice, så legger jeg spillet fra meg. På tross av at spillet er en visuell perle fra 2001. (jeg tar det dog opp igjen dagen etter..) Hvis jeg hadde lagt spillet vekk fordi det var for mange fiender, så hadde vanskelighetsgrad vært løsningen.

I Max Payne var dette løst med quickload/save, det funket. I mange spill er det ikke slik. Feiler du, så er det tilbake til start. Hvor kipt er ikke det? Det er faktisk så kipt at vi neppe noen gang kommer til å spille gjennom. Unntakene var i den tiden da vi ikke hadde så mange spill (Super Mario, Sonic the Hedgehog og Alex the kid), nå er det ikke slik lenger. Jeg har liggende spill til alle konsoller jeg har, som ikke er gjennomspilt. Dette uten å ta med spill som det praktisk talt ikke går an å runde (bilspill ol). Grunnen til dette tror jeg er disse små irriterende tingene som gjør at jeg ikke gidder mer. «Jeg har klatret på denne murveggen nå i 4,5 time uten komme opp til toppen, og forkaster herved hele spillet».

Ved å sette vankelighetsgraden ned (fra nightmare til normal, eller normal til easy ol) så glir spillene ofte lettere, dessverre er det ofte «game mechanics» som er det svakeste ledd. Om det viser seg å være så vanskelig å navigere avataren din, at du gjentatte ganger må spille gjennom meningsløse transportetapper, så er spillets mekanikk, eller spillbarhet, som er for dårlig. Det er her jeg ofte blir sur. Jeg setter ned vanskelighetsdragen enda et hakk, og finner ut at det ikke påvirker situasjonen noe som helst.

De gangene det hjelper (når jeg får mer liv, amo, lengre tid ol) så er det greit, jeg lurer kanskje meg selv. Det kan være ganske tilfredsstillende. Jeg vet at jeg egentlig ikke er den ultimate figther eller snikskytter, men spillet forteller meg det motsatte. En slags uberettiget selvskryt, noe som holder interessen oppe.
Alle liker å bli fortalt at de er flinke. Alle.

De gangene det ikke hjelper å vippe ned vanskelighetsgraden (når det er spillets spillbarhet/mechanic som er crap), så mener jeg at spillet faktisk ikke bare er for dårlig, men også feilkonstruert. Ikke engang mine små spillavhengige fettere på 10-12 år gidder å hoppe fra bjelke til bjelke hvis det er så vrient at de faller ned 4 av 5 ganger. Det skulle vært interessant å se hvilke spill som blir liggende i en skuff, og hvilke som blir spille igjennom til siste boss. Jeg har en misstanke om at de spillene som faktisk blir spilt gjennom (fåtallet) er generelt smartere bygd med tanke på navigering/sikting/hopping ol. Game mechanics (spillbarhet?) er stikkordet for å lage spill som er gjennomspillbare til siste boss, det er det vi jeg ønsker oss meg.

Jeg har ikke tenkt meg helt ferdig med denne enda, så kommentarer er velkomne. Kanskje jeg bare skylder på spillene når jeg ikke er flink nok?

Dynamiske Input Devices?

Jeg sitter å leser om hvordan ulike digitale spill har ulik grand av kompleksitet med tanke på input/output. For datamaskinen finner vi oftest mus/tastatur som input device, og skjermbilde og lyd som output. Det var omtrent her jeg falt helt av i lesningen, jeg ble veldig opptatt av hvordan et tastatur ser ut, og hvor begrenset det egentlig er. Min iBook har 78 knappper (+mus), det er jo ganske mye, men jeg tror det er litt mindre en et standard tastatur. De fleste spill/program tillater også kombinasjoner av knapper, noe som skaper ytligere muligheter for input via tastaturet. Problemet er dermed ikke at det er for få knapper til å skape et mangfoldig spekter av muligheter for å manipulere et program. Slik jeg ser det er problemet at bokstavene/tegnene på tastene ikke representerer det som skjer når jeg trykker på dem i ulike situasjoner. Jeg så NRKprogrammet «Typisk Norsk» i går. Der fortalte en «ekspert» som jeg ikke husker navnet på at samfunnet vårt stadig bruker flere symboler og grafikk i visuell kommunikasjon. Noe av grunne til dette er at datateknologien tillater bruke av grafikk sammen med tekst. Vi tolker også ikoner raskere en vi leser og tolker tekst, dermed får vi en mer effektiv kommunikasjon. Noen firmaer har manueler som ikke innholder tekst, men bare illustrasjoner, Dette gjør at oversetting til «andre» språk blir unødvendig. (så lenge folk lese fra venstre til høyre..)Problem for løsning.Avid keyboardRundt meg brukes tastatur til et voldsomt spekter av oppgaver. Redigering av film i Avid har en avansert bruk av tastatur, det finnes faktisk egne tastatur med andre ikoner på tastene. Final Cut Pro er noe mer logisk, men det er fortsatt mange knappper som ikke er logiske. I Photoshop er f.eks «g» hurtigtast for «gradient tool», men om dette ikke er valgt, så er også «fill bucket» å finner under g-tasten. For å skifte må jeg trykker shift+g. Her er et eksempel på at samme knappen gjør flere ting selv innen et program. I Counter Strike blir jeg alltid stresset av at folk rundt meg bruker tastaturet så mye, jeg spiller nesten aldri CS og kan dermed ikke noen hurtigtaster som passer.En løsning?Se for deg et tastatur uten bokstaver/ikoner/tall på. Dette selger de på thinkgeek, og kaller det et «1337″-tastatur. Dette forutsetter at du kan alle tastene på tastaturet. Jeg vil ha et tastatur som er den rake motsetningen til dette. Jeg vil ha et tastatur som er blankt helt til du skrur på maskinen din. Nå lyser tastaturet opp, og taster som passer til operativsystemet kommer til syne (vanlig qwerty tastatur?). Jeg ser for meg at alle tastene er dekket av bitte små lamper, og at bokstavene på knappene vises ved lamper som IKKE lyser. Så kommer det snedige. Jeg åpner Avid, og tastaturet fader inni et i «Avid-tastatur». Ok, jeg lukker Avid og åpner Photoshop. Tastaturet fader over i et tastatur med ikoner som beskriver Photoshops bruk av tastene. Se for deg at jeg så trykker inn shifttasten. I det knappen er trykket inn forandrer de knappene som kan kombineres med shift seg til de nye funksjonene de får sammen med shift.Dette krever at programvaren er programmert med sett «tasteikoner». Det er jo allerede programmert hva som skal skje når jeg trykker på «g», så dette skulle vell ikke by på for mange problemer?Jeg tar btw bloody copyright (c) TM på dette tastaturet :)

Så meningsløst, og så avhengighetsskapende.

Fastr – enda en sosial greie bygget på Flickrs bildedatabase. Fastr er et spill der du skal gjette på hvilke stikkord bilder som kommer poppende opp på skjermen er tagget med. Ser du et bilde av en hund, så skriver du så kjapt du kan «dog». Jo raskere hvor flere poeng. En runde varer 300sec (mener jeg), så alle har muligheten til å komme opp på topplisten, som kontinuerlig oppdateres til venstre i bildet.Spillet er tilsynelatende ganske slapt, enig, men prøv, og se om du klarer å bare spille en runde Fastr..

Silent hill blir film.

Ja, jeg er av den typen som liker at dataspill blir filmatisert. FF7 og Resident Evil er eksempler jeg liker av denne typen konvergens. For å bruke et ord man får poeng for i medievitenskapen… Mange spill har stort potensial for filmformatet. Andre ikke. Nå er det i alle fall Silent Hill som skal til pers.silent hillJeg sier ikke at filmene på noen måte kan bli like bra som spillene, for denne sammenlikningen ville være helt på jordet. Men å ta vare på en god historie og fortelle denne på en ny måte synes jeg er en god ting. Og fra en spillers synspunkt synes jeg det er stas å se Jill Valentine og Cloud, Barret og Nanaki i 16:9.Silent Hill har jeg et veldig vagt forhold til. Har ikke spilt det, bare observert fra «over skulderen». Men at det har en nerve som gir spilleren det to trøtte typer kaller «kosenoia» er det ingen tvil om. Kosenoia er bra.Det er sonypictures som står for moroa, og at de virkelig kan trenge en boost er det vell ingen tvil om. Om denne filmen er det som skal til setter ikke jeg pengene mine på. Men på kino, det skal jeg.Synes at måten sony bruker flash bak filmvinduet på traileren funker fint.